FNG NHBP FB88 M & C Saatchi Board Giám đốc

Ngành công nghiệp esports ở đây và nó rất lớn. Trước khi xuất hiện tại Hội nghị ICE VOX Esports (Thứ ba ngày 6 tháng 2), John Parker, Giám đốc hội đồng 23 tỷ đô la vào năm 2020.

Esports có thể thực sự được mô tả như một hoạt động chính thống và bằng chứng nào để xác nhận hoặc từ chối?

Theo báo cáo của Newzoo 2017, hiện tại có một lượng khán giả toàn cầu là 385 triệu, dự kiến ​​sẽ tăng lên 600 triệu vào năm 2020. Tất nhiên, đây là một cách nào đó khiến khán giả toàn cầu cho các môn thể thao như bóng đá, quần vợt, golf và bóng bầu dục , Bu soi c <u ku sòng bạc t do thiếu sự so sánh của hỗ trợ phát sóng chính thống Đây là một con số cực kỳ ấn tượng.

Đó là một môn thể thao mới (ish) đã phát triển hữu cơ trong một số năm và trong vài năm qua, đặc biệt là chúng tôi đã thấy một sự tăng trưởng thực sự đã dẫn đến các nhà tài trợ, đài truyền hình và các phương tiện truyền thông nói chung ngồi lên và lưu ý Đó không phải là một câu chuyện thành công qua đêm, nó chỉ cảm thấy như vậy cho điều này, người chưa từng tiếp xúc với nó trước đây.

Là một môn thể thao chính, tôi không thể thấy nhiều lý do tại sao nó không bền vững, khối lượng game thủ trên toàn cầu chỉ tiếp tục phát triển và tăng sự tiếp xúc sẽ làm tăng nhóm tài năng đó. Ngoài ra, các nhà xuất bản trò chơi có thể đổi mới và Cải thiện trải nghiệm chơi game cho cả người chơi và người xem nhanh hơn nhiều so với thể thao truyền thống có thể, vì vậy khả năng định hình sản phẩm là thứ có thể giữ cho các trò chơi tươi mới và trải nghiệm thú vị, không đề cập đến các cơ hội mang đến cho các nhà tài trợ.

Ngành công nghiệp thể thao liên tục cố gắng phát minh lại sản phẩm cốt lõi của mình để khiến nó trở nên hấp dẫn hơn đối với nhân khẩu học trẻ hơn, các định dạng ngắn hơn, các trò chơi ghi điểm cao hơn, tương tác nhiều hơn giữa người chơi và người xem, v.v. Giám đốc điều hành đã đưa hai đứa trẻ tuổi teen của mình tham gia trận đấu bóng đá cao (bóng đá) và không thể tin rằng họ đang chơi trên điện thoại sau 15 phút và bỏ qua trận đấu. Khi anh hỏi họ tại sao họ không xem trận đấu, họ Nói một cách đơn giản rằng bây giờ chúng ta sẽ có vô số mục tiêu trên FIFA ‘. Mặc dù đó chỉ là bằng chứng giai thoại, nhưng giá khảo sát bóng đá BBC gần đây cho thấy chỉ có 37% thanh niên đang tích cực chơi bóng đá, trong khi 61% chơi thông qua một Trò chơi Console. Chúng ta đang nói về môn thể thao nào?

Đây là điều mà nhiều nhà tài trợ thể thao truyền thống đấu tranh. Thể thao, họ nhạt nhẽo thành không đáng kể khi bạn so sánh các tựa game esports phổ biến nhất hiện nay.

Lớn nhất trong số họ là Liên minh huyền thoại, một đấu trường chiến đấu trực tuyến moba hoặc nhiều người chơi, nơi các đội bóng tham gia vào các trận chiến ngắn, sắc sảo, điên cuồng sử dụng các nhân vật giả tưởng giống với các tác phẩm của Tolkien hơn Premier League. Để cung cấp cho bạn Một ý tưởng về kích thước và quy mô của nó, nó thường xuyên lên hơn 90 nhà máy được xem thông qua kênh phát quang trực tuyến co giật mỗi manth.

Thứ hai gần với ‘Liên minh’ là sự bảo vệ của người xưa (DOTA), một lần nữa là một MOBA. Liên đoàn đã được thông qua bởi nhiều người chơi nghiệp dư hơn và do đó có thể được coi là danh hiệu esports lớn nhất, nhưng về tiền thưởng (một khoản tiền mắt (một con mắt tưới nước 86 đô la triệu được cho đi cho đến nay) và những người chơi ưu tú, Dota là một danh hiệu lớn trong thế giới của esports.away từ các tựa game Moba, chúng tôi có các game bắn súng người đầu tiên và đội bóng đầu tiên Các trò chơi như Doom hay Goldeneye 007 mang tính biểu tượng 007. Các tựa game lớn nhất trong thể loại phụ này là phản công tấn công toàn cầu (CS: GO) và người mới so sánh Overwatch. Nhưng đối với các game thủ nghiệp dư cũng vậy, định dạng chiến đấu trong đội ngắn, dữ dội rất hấp dẫn đối với cả người chơi và người xem với định dạng có thể nhận ra của chiến tranh hiện đại và lịch sử bằng cách sử dụng vũ khí như súng máy, lựu đạn và súng lục làm cho tiêu đề cực kỳ phổ biến. EW Kid on the Block, Overwatch, có thể được coi là một hiện tượng. Trong vòng một tuần sau khi ra mắt, nó đã tích lũy được hơn 7 triệu người chơi và 119 triệu giờ chơi đáng kinh ngạc. Kể từ khi nó ra mắt vào tháng 5 năm 2016, nó đã tích lũy được hơn 1 đô la Hàng tỷ doanh số và đang bắt đầu Liên đoàn Huyền thoại về các trò chơi phổ biến nhất trên hành tinh.

Một trò chơi thú vị có cơ sở người hâm mộ tận tụy là trò chơi bài tập, một lượt dựa trên bản thu, giống như một trò chơi hàng đầu dựa trên giả tưởng. Với bản chất khá o Sự bình tĩnh, chiến lược nhưng không kém phần hấp dẫn đối với người hâm mộ của mình. Với khoảng 50 triệu giờ mỗi tháng tích lũy trong các quan điểm trực tuyến. Cuối cùng, một người mới tương đối khác là Bronkers Rocket League thẳng thắn, về cơ bản là bóng đá với những chiếc xe chạy bằng tên lửa đã chơi trong một đấu trường trông giống như Đấu trường Robot Wars nếu nó được thiết kế bởi Daft Punk. Thật sáng sủa, nó rất ồn ào và có rất nhiều mục tiêu trong đó, tôi đã đề cập đến nó có những chiếc xe chạy bằng tên lửa!?! Nhưng với hơn 10 triệu doanh số và hơn 29 triệu người chơi đã đăng ký trên toàn thế giới , đây là một tiêu đề công việc. Có cơ hội nào để trở thành một môn thể thao Olympic không?

Dựa trên khán giả toàn cầu và trận chiến hiện tại cho nhân khẩu học quan trọng 18-24 tuổi, tôi có thể thấy nó có thể bị ảnh hưởng như thế nào.

Sẽ luôn có lập luận rằng eSports không phải là ‘môn thể thao thực sự’ và nó không có chỗ trong một thứ gì đó có uy tín và thể thao như Thế vận hội. Tôi nghĩ đó là vô cùng ngây thơ. Nếu nó liên quan đến kỹ năng, sự cống hiến, nỗ lực thể chất và giải trí Sau đó, đối với tôi, đó là một môn thể thao. Tất nhiên, mức độ nỗ lực thể chất cho các chuyên gia esports sẽ ít hơn so với những người chạy marathon hoặc chơi 70 phút khúc côn cầu, nhưng đó là điều tuyệt vời về Thế vận hội. Có Một loạt các môn thể thao thu hút nhiều lứa tuổi và nhân khẩu học. Nếu có một nơi tại Thế vận hội để mặc quần áo, bắn súng và golf, thì chắc chắn có một nơi dành cho esports.

Tôi nghĩ rằng sự bao gồm của nó chỉ có thể mang lại lợi ích cho lĩnh vực này với nhiều người nhận ra sự hấp dẫn và giải trí của nó như thế nào, không đề cập đến việc biến nó thành một lựa chọn có thể đầu tư hơn nhiều cho các nhà tài trợ, vì sự bao gồm Olympic chỉ có thể giúp phê chuẩn vị trí của nó như một môn thể thao. Hồ sơ trình bày các vấn đề cho các thương hiệu chơi game cân bằng lợi ích thương mại với hoa hồng trách nhiệm xã hội?

Khi bạn nói ‘Hồ sơ tuổi, đó là một quan niệm sai lầm phổ biến về esports và chơi game. Vâng, đại đa số các chuyên gia esports chuyên nghiệp ở dưới 23 tuổi, nhưng một game thủ trung bình già hơn nhiều so với điều này.

Theo nhiều báo cáo (Microsoft, Nhóm vận động chơi game, v.v.), tuổi trung bình của một game thủ là khoảng 31/32 tuổi và chủ sở hữu bảng điều khiển trung bình là khoảng 33 tuổi. Không phải 15 tuổi ngồi trong phòng ngủ của họ, Đó là những người 33 tuổi ngồi trong phòng khách của họ chơi trên màn hình TV 50 “với thu nhập khả dụng hơn đáng kể so với thiếu niên trung bình.

Khi nói đến việc tiêu thụ esports, twitch nền tảng xem trực tuyến có lẽ là chỉ số tốt nhất của đối tượng điển hình, với khoảng 56% người xem trong độ tuổi từ 21-35 đến chỉ 14% người xem dưới 21 tuổi. Cơ quan quản lý có trách nhiệm đảm bảo rằng môn thể thao của họ không phải là người dùng không sử dụng vô trách nhiệm đối với trình điều khiển không phù hợp với nhân khẩu học của họ và eSports không phải là khác nhau.

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *